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他说的进步,是许诺现在的状态,还有许诺能把问题总结出来的能力,以及对于一些细节的思考。要是放以前,这胖子估计也就只会听命令做个程序了。

虽然还有很多不足,但是这些进步已经很大了,人无完人,任禾并不能因为自己不想往游戏上放精力,就要求许诺突然迸发出过人才能然后变的完全不依赖他。

成长都是需要过程的,任禾愿意等许诺成长起来,起码他现在已经看到以后可以当甩手掌柜的希望了。

第182章 青禾游戏的崛起

到了工作室,任禾很惊讶的看到竟然所有人都还在这里奋斗着。说实话他确实很惊讶,他前世里接触最多的就是作为人事负责人该怎么激励员工去努力工作,但这种事情真的很难,有人总拿28理论来说事:一个公司里真正起作用的只有那20的员工,而剩下80都是打酱油的。

这种现象真实存在,可也有人能打破这种常规。

任禾并不认为自己把福利搞好就能让大家自发忙碌起来,这一切大概还是归功于所有人都有一个共同的愿景:把这个牛逼的游戏给做出来!

美工先不说,就拿现在的6位聘用程序员来讲,他们都是做过游戏的。国内的单机游戏或多或少参与了一些,比如冒险类、策略类、射击类等等。

但任禾在上一次t里所讲述的几点还是让这些也算是有一定名气的游戏开发大咖们感觉到新奇。

其中有几点他们是最感兴趣的。

第一,现在虽然互联网开始发达起来,所有游戏公司都开始向着互联网进军,但是大家的思维模式还仅仅是探索阶段,成型的游戏并没有几个,大家一直在注重游戏的剧情以及趣味性,然而还没有把握住网络游戏的精髓:互动。

而任禾在昆仑的策划中提到的那些:排名、门派、任务、交易、摆摊、宠物、擂台、结婚、自己打造武器等等模式的时候,就好像真的确有其事,好像只要做出来就能被人们接受一样。

第二,刀塔这样的5v5策略类游戏很新颖,复杂的英雄,复杂的技能,复杂的策略和战术,有些程序员甚至都怀疑这么复杂的游戏做出来到底能不能被接受?

现在他们很矛盾的就是,任禾一边要求昆仑一定要简单,操作体验极强,一边又要求刀塔不能有任何的缩水,一定要保证它的竞技性质。

抱歉我们没太明白,这游戏还要有竞技性?为什么?

可以说在一个游戏还完全没有成型的时候,你很难对它有个直观的概念,就比如说有人告诉你他要造一栋房子,可是房子没建成之前甚至没有图纸之前,你能想象那栋房子建成之后到底会是什么样的吗?它的户型是什么?想象不到啊!